Educación y Computación: ahora preescolar



  • Para qué se usa la computadora en el preescolar ? Debe haber informática en este nivel? Por qué y para qué?



  • Algunos piensan que los niños deben aprender a usar la computadora desde pequeños pues se les facilita el acceso a este nuevo lenguaje tecnológico. Pero debemos priorizar otras necesidades de aprendizajes donde la computadora sólo debe ser un recurso que facilite la adquisición de nociones y conceptos que constituyen la base necesaria para complejizar su nivel de pensamiento y luego sí adquirir las habilidades necesarias para el aprendizaje de las nuevas tecnologías.



    Por ello en la etapa del niño preescolar, no debemos centrar la atención en la computadora como objeto de estudio sino en el niño como sujeto que aprende utilizando diferentes recursos entre ellos la PC.






    No enseñamos computación sino que enseñamos nociones de colores, formas y tamaños a través de la computadora, y en este camino el niño comienza a adquirir naturalmente habilidades relacionadas con esta materia, como por ejemplo: navegar por un programa, usar el mouse, utilizar el lenguaje iconográfico que se observa en la pantalla, etc.


    Cómo hace el docente de preescolar para que el momento  de computación en el CBIT, no sea una materia especial del estudiante sino una herramienta de trabajo de la que el docente puede y debe valerse para enseñar otros contenidos?



    Suele observarse en la práctica cotidiana del preescolar a la maestra  como especial, independiente de los contenidos y proyectos que se trabajan en salón de computación . Ello puede deberse a que a la maestra de la sala que no tiene formación en computación le cuesta acercarse a la PC.
    Algunos motivos podrían ser miedo a romper la máquina, miedo a destruir la información borrándola o temor a mostrar que no sabe o a equivocarse a partir de algo que supone que es obvio. Estos motivos podrían provocar que la maestra no lleve a los niños y niñas a computación  y, por lo tanto no la integraría a los contenidos del aula.


    Se podría considerar también que algunos docentes carecen de la formación necesaria para manejarse con autonomía frente a la computadora y, por otro lado, a menudo desconocen la riqueza de posibilidades que el uso de esta herramienta les brinda a los niños tanto para la producción de sus propios materiales como para investigación y adquisición de información al mismo tiempo que se transforma en un recurso motivante en el proceso de enseñanza-aprendizaje.



    Otro aspecto a considerar es que la computadora puede sacarle protagonismo al perfil docente pero no deberíamos perder de vista qué cosa puede hacer el docente que nunca será reemplazado por la máquina y qué cosas puede hacer la máquina que el docente puede aprovechar cómo recurso de enseñanza y de trabajo. Un ejercicio interesante sería que usted piense en ello. La opción no debería ser el docente versus la computadora ni viceversa, sino docente con computadora. El postulado es: "la máquina al servicio del usuario".




  • Puede ser el docente un facilitador en el vínculo del niño con la computadora?





  • La actitud de la escuela con respecto al uso de la computadora puede obstaculizar o facilitar la relación que el niño de jardín tenga con la computadora.
    Los niños pequeños, por cuestiones evolutivas, tienden espontáneamente a tocar los objetos que estan a su alcance y sienten una especial curiosidad por los artefactos electrónicos. Por ello, es importante que sea el docente quien tome los recaudos necesarios para permitirle al niño explorar la máquina pautándole determinadas acciones que le permitan ir aprendiendo el uso correcto de la máquina sin riesgo físico y sin perjuicio de la información (que esta sea borrada, modificada o alterada).


    La actitud de confianza y apertura que demuestre el maestro contribuirá a que los niños se relacionen de manera natural y positiva. Para ello deberemos tener en cuenta que:




    En primera instancia el niños suele mostrarse fuertemente atraído por la máquina.
    Tienen más flexibilidad por tocar sin miedo a romperla.




    Se acercan desde la naturalidad y la ingenuidad sin miedo y prejuicios.
    Aprenden a partir de la manipulación y de operar con la computadora sólo accionando.


    La computadora debe ser considerada como un recurso más pero diferente a otros pues tiene características propias que lo potencian como por ejemplo:
    La flexibilidad y la capacidad de adecuarse a diferentes niveles de complejidad, de acuerdo a las posibilidades y necesidades de cada niño permitiéndole seguir su propio ritmo de trabajo.




    La interactividad le da una mayor devolución y participación a través de lo que ve y de lo que escucha.
    La multimedia pone en juego mayor cantidad de sentidos y logra atraer fuertemente la atención y concentración prolongadas.



    La Informática en el preescolar deben tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta, , donde el estudiante no domina todavía la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo.

     El objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informática como un recurso para enriquece el aprendizaje.







    Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en estudiantes aventajados; utilizar con sentido el computadora para promover el aprendizaje, sí.
    El objetivo  es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en la sala. Lo ideal es que esté vinculado a la temática curricular trabajada en el aula.



    Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan a que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la computadora, sino también aspiran estimular la capacidad visomotora y psicomotora de los pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al conocimiento lógico-matemático y la creatividad.


    La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción.



    • OBJETIVOS QUE PUEDEN LOGRARSE EN UN AULA DE COMPUTACIÓN


    • Reconocer partes de la PC
    • Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la computadora.
    • Utilizar el teclado para tareas sencillas.
    • Poder entrar y salir de un programa
    • Poder navegar dentro de un programa
    • Seleccionar un objeto; elegir opciones
    • Utilizar herramientas de un graficador
    • Adquisición de nociones (tiempo, espacio, lógico matemáticas, lenguaje)
    • Lograr el dominio del mouse utilizándolo para seleccionar opciones, escribir, dibujar en la medida de las posibilidades de los alumnos.


    OBJETIVOS GENERALES



    En el aula podemos utilizar la computadora con los alumnos organizando
    de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción entre estudiante, estudiante y maestro, y estudiante y computadora:


    • Trabajando en grupo, donde la computadora es una herramienta para que toda la clase trabaje junta, explorando un programa o creando en equipo. Para permitir una atención mas personalizada, se trabaja por mitades de grupo en cada turno de computación.
    • Trabajando bajo la dirección de la docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto.
    • Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado.


    • Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.
    • Los estudiantes adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.
    • Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura.
    • En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano.
    • Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.




     OBJETIVOS  ESPECÍFICOS:


    • Por un lado podemos hablar de materiales didácticos de ejercitación que han sido diseñados a partir de actividades concretas, programas que proponen ejercicios al alumno y que ponen el énfasis en los contenidos que van a ser trabajados. Un buen ejemplo son las actividades que se pueden crear en base al programa "clic" que es gratuito y se puede bajar de www.xtec.es/recursos/clic/esp/info/download.htmRecomendamos mucho este programa, es execelente para crear nuestras propias aplicaciones por lo cual se ajusta a nuestras necesidades.
    • Otro tipo de materiales son los cuentos interactivos, diseñados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje de segundas lenguas. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos,... En nuestro jardín tuvo muy buena aceptación los cuentos de "Living Books" en español, es un programa comercial de Broderbund .
    • En el uso de los graficadores la expresividad y la creatividad del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial. De Internet se puede obtener un graficador muy lindo, completisimo con muchas herramientas interesantes que permiten un sin fin de posibilidades, el cual es Shareware.llamado "childsplay"




      • Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de información. Ver una película, por ejemplo, de cómo se abre una flor, puede ayudarnos a trabajar diversos contenidos. Por ejemplo, la Explorapedia es una enciclopedia interactiva de Microsoft para niños.
      • Para los estudiantes de preescolar el juego es, en cualquier situación del aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay montones de juegos shareware y freeware que se pueden bajar de la red, como memotest, rompecabezas, domino, etc.



      • Los primeros programas que suelen usarse son de exploración, de causa efecto, de ejercitación del uso del mouse y teclado.
      • Trabajamos con un cuento, inventado, a través del cual conocieron las partes de la computadora, que función cumple cada una, que cuidados se deben tener, etc. Luego en una primera actividad, los niños le llevaron de regalo a la computadora, un djbujo sobre el cuento, y la computadora les regalo un cartelito de bienvenida con la "foto" de la computadora y el nombre de cada chico.
















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